Spill er regelbundet lek hvor nytelsesutbyttet kommer både fra tilfeldigheter – kaste terninger i Yatzy – og kognitivt krevende kalkulasjoner – hvilke andre trekk muliggjøres dersom jeg flytter den hvite dronningen til f4? Samspillet mellom matematikk, tilfeldigheter og visualisering får ytterligere lag med kompleksitet i dataspill, hvor posisjonene til hundrevis av interagerende elementer – figurer, prosjektiler, fiender, medspillere også videre – holdes styr på av datamaskinen og representeres grafisk på skjerm.
Å utforske begrensningene og mulighetene i en gitt spillverden, oppdage «reglene», er i mange tilfeller det som gjør gaming tiltalende. I andre tilfeller handler det mer om å utvikle ferdigheter gjennom å samarbeide eller konkurrere med andre, eller rett og slett det å være sosial gjennom avatarer, bekle en rolle. Facebooks visjon om å konstruere et «metaverse» er et forsøk på å kapitalisere på å gjøre oss alle til gamere, ved å flette sammen alle de overnevnte aspektene ved sosialt liv og lek i én gaming-inspirert plattform. Slik sett har gaming aldri vært mer aktuelt.
Med tanke på gamingens massive og varierte kulturelle nedslagsfelt, er det skuffende at utstillingen Ingen død, bare respawn på Nitja i Lillestrøm ikke gjør stort mer enn å koble seg på gamingens estetikk, i den forstand at den gir få innsikter i hva det er som gir dataspillet egenart og appell. Ungarske Petra Szemáns teksteventyr-spill The Shape of Worlds to Come (2022), velger en åpen, essayistisk tilnærming til å erfare på tvers av fysiske og virtuelle omgivelser og er det verket som her kommer nærmest noen interessante refleksjoner rundt selve mediet. Problemet med å klikke seg gjennom dette spillets remser med tekst og stort sett statiske, anime-inspirerte bilder, er at denne knapt interaktive formen kjennes frakoblet dialogen som presenteres, som vekter gledene ved å kunne utforske fritt i mer komplekse spill enn dette.
Den københavnbaserte kunstnergruppen The Gaming Departments installasjon med «loot» (bytte), består av hyller av kobberør (Data Manager I-IX, alle 2022) hvor det er plassert kantete rustninger og våpen i plast, etterligninger av lavoppløste 3D-modeller, med titler som Loot (Wizard Hat)). Disse gjenstandene kan flyttes på, og oppleves som en illustrasjon av hvordan man stadig erstatter spillkarakterens utstyr i rollespill i det man erverver nytt ved å løse oppdrag eller overvinne fiender. Gaming gjør oss emosjonelt investert i gjenstander som i praksis er noen tall i en database og en 3D-modell eller bildefil; men dette verket, i hvert fall slik jeg oppfatter det, skraper bare i overflaten på slike mekanismer.
Her kan man innvende at det er mulig loot-opplegget er skreddersydd yngre målgrupper, skoleklassene som skal innom Nitjas opplegg for Den kulturelle skolesekken, for eksempel. Men gitt at mange barn og tenåringer antagelig har god kjennskap til gaming – hvorfor skal det da vises samtidskunst som forenkler det åpenbare, uten noen form for kritiske innvendinger, og det i form av en fattig imitasjon av et annet, langt mer utbredt medium?
Oslo-baserte Tim Høibjergs skulpturer av fremmede vesners føtter og tentakler i glatt lakk dilter etter de monstrøse fotsporene til H.R. Giger, den sveitsiske kunstneren som er mest kjent for å ha designet xenomorfene i Alien-filmene og som nylig har hatt en renessanse, blant annet i en mye omtalt utstilling på Schinkel Pavillon i Berlin i fjor. Det er utvilsomt mange av denne typen lumske sci-fi-horrorkropper i gaming, helt tilbake til tidlige førstepersonsskytespill som Doom (1994), men denne estetiske koblingen oppleves nokså generell. Det største problemet er imidlertid at skulpturene ikke er spesielt forførende sammenlignet med sitt åpenbare forbilde.
I Høibjergs film, Lady Lovely Locks (2021), en 3D-animert loop vist som en projeksjon rett ved inngangen til utstillingen, kveiler kameraet seg gjennom en tåkelagt by fylt med triste betongblokker, før den stopper på et tak, hvor en naken man står dønn stille foran en mystisk og pulserende partikkelsky. Bortsett fra kamerabevegelsene og skyen oppleves filmen veldig statisk, og igjen bare relatert til gaming på et helt generelt, estetisk plan. VR-installasjonen Ripped Seam (2022) er tilsvarende statisk. Man tar på seg headsett, setter seg på gulvet og ser gjennom en kort sekvens hvor man er i en skog, flyr bortover og støter på en svevende geiteskikkelse, tilsvarende den okkulte figuren Baphomet. Så er det over.
På Munchmuseet, i den overfylte, rotete triennalen Maskinen er oss, kan man oppleve Harun Farockis mesterlige Parallel I–IV (2012–2014), en serie videoer som tar for seg spillgrafikkens utvikling, fra enkle 2D-animasjoner (piktogrammer) til komplekse virtuelle verdener med realistisk fysikk (nært filmatiske bilder). Den dokumentariske formen som Farocki benytter, er ikke den eneste relevante måten å gå inn i spillmediet, men viser at det er mange ulike registre – tekniske og grafiske så vel som kulturelle – som er verdt å utforske. Om samtidskunsten ikke strekker seg etter mer enn å kopiere gamingens virkemidler i forenklet utgave, kan man jo like gjerne bli hjemme for å spille.