Vores daglige visuelle opmærksomhed er i stigende grad rettet mod en to-dimensionel flade. Siden den første iPhone kom på markedet i 2007 er denne tendens øget eksponentielt. Vi behandler ikke data, men handler i og med data. Og nødvendigvis reagerer vi på den visuelle simulation: Datastrømmen skaber krops- og selvforståelse, den har identitetsdannende funktioner. Denne sommer fik jeg eksempelvis et graciøst arkaisk udtryk, da min partner byttede mit ansigt med de græske guders dronning Hera. Hvis kosmetikkens teknologi i det antikke Egypten ændrede den individuelle kontrafej, er mulighederne i vores tekno-sociale samfund i dag utvivlsomt udvidede. Vi er indlejret og overlejret (bevidst og ubevidst) af vores nye body-born computers.
Denne overvældende forandring og forøgelse af vores visuelle stimuli er selvfølgelig også tydelig i samtidskunsten. Mange værker undersøger netop denne nye (sociale) kommunikation og teknologi som et nyt «indhold»: kritiske stemmer spørger til den teknologiske «back end», de kummerlige arbejdsforhold og den brutale mineraludvinding bag produktionen af vores tablets ligesom den glossy «front end», skærmens vareliggørelse af vores interaktioner, begær og opmærksomhed problematiseres.
Parallelt hermed omtænkes også de mere traditionelle udtryksformer – installationer, skulpturer og malerier – så de evner at forføre os i 2D, primært via fotodokumentationen. Kunst købes og sælges uden fysiske møder. I april 2015 kunne Artsy, en online salgsportal, hvorfra mange kommercielle gallerier cirkulerer og distribuerer kunst, rapportere, at mere end 50% af alle samlere, der benytter Instagram, har købt et værk af en kunstner, som de oprindeligt har opdaget via billeder delt på denne app.
Også hele udstillinger skabes fortrinsvist til onlinecirkulation. De bliver «kendte» i kunstverdenen via eksempelvis Contemporary Art Daily – en nu otte år gammel online-platform, hvorfra utallige udstillinger oplever deres andet liv og som endda er tillegnet et helt eget kritisk forum: Contemporary Art Writing Daily. Dermed kan en udstilling i kunstverdenens geografiske periferi blive «set» af et ti- eller tusindfold af de besøgende fodfolk, som går gennem i selve kunstinstitutionen. Ofte er der flere besøgende online end der er IRL. Og det er symptomatisk for denne kamp om vores opmærksomhed i vores samtidige «attention economy», at værker, der har en stærk præsens online ikke nødvendigvis fungerer godt i udstillingsrummets fysiske rammer.
Et eklatant eksempel på denne friktion mellem det todimensionale og tredimensionale er sommerens biennale i Berlin, som lukker den 19. september. Biennalen er kurateret af DIS – et kunst- og designkollektiv med base i New York, som de sidste par år har står bag en meget omtalt og succesrig webportal af samme navn med et kritisk magasin, billedbank, mode- og editionsshop. DIS’ 9. Berlinbiennale er på mange måder en umiddelbar fortsættelse af deres online-institution. Som den Berlin-baserede kritiker Ana Teixeira Pinto bemærkede i sin kritik af biennalen i WdW Review udskifter udstillingen «fetisheringen af ’high art’ med en fetishering af ’high definition’». Et åbenlyst problem hermed er dog, at vores digitale visuelle troper fungerer mindre godt i udstillingens tredimensionale rammesætning. For uanset, hvor meget hypermoderne medieteknologi kuratorerne og kunstnerne har kastet ind i udstillingen, så bliver det åbenbart, at tyngdekraftens langt mere beskidte, rodede, begrænsende og vanskelige vægt er en betydelig udfordring for de ellers hovedsageligt skærmbaserede værker eller diskussioner. Som havde nogen hidkaldt Michael Frieds kunsthistoriske milepæl essayet Art & Objecthood fra 1967, bliver det blev tydeligt, at værker og kroppe i rum hidkalder en ukontrollérbar og kompleks, bevægelig og udstrakt opmærksomhed, som måske endda står i modsætning til det mere ensrettede, distraherede og kortvarigt fokus, hvormed vi møder vores daglige (simulerede og strømlinede) online-billedstimulation.
DIS’ webplatform har groet sig stærk qua deres direkte deltagelse i kampen om vores popkulturelle billeder og den heri indlejrede diskussion af vores personlige performance – hvad bliver instagrammet og tweetet? Deres forsøg er og har været ikke blot at diskutere, men at agere i og skabe friktion i dette felt, der cirkulerer, konsumerer, producerer og censurer vores billeder. Hvilke kroppe bliver set: hvor nøgne, hvor mørke og hvor skrøbelige? Men i oversættelsen til udstillingsrummet bliver flere af disse udsagn (desværre) trukket væk fra deres oprindelige mediale debat. Kort sagt: de digitale og sociale medier – herunder også deres kritiske potentiale – kommer med #bb9 på museum. Og det virker næsten nuttet, når man, efter mange forholdsvist traditionelle videoproduktioner forklædt i velproducerede siddemiljøer, må stå lang tid i kø for at opleve ét af biennalens highlights: den nye brugervenlige 3D-simulator Oculus Rift, hvortil den amerikanske kunstner Jon Rafman havde skabt en forholdsvist klassisk sci-fi-film af dystopiske krigsbilleder og en cyborgkoreografi. Installeret på fjerde sal i Akademie der Künste, er Rafmans augmenterede virkelighed eller visualisering af vores (negativt?) accelererede epistéme gemt væk dybt ind i kunstinstitutionen.
Således blev DIS’ biennale også – hvis denne sommer skulle udmåles i teknologisk udmattende virkelighedsforskydning og debat om samme – længe overhalet indenom af smartphone-spillet Pokémon Go, som blev lanceret i juli. Hvor DIS’ visuelle troper og nye medier begrænsede sig til sporadiske møder med den besøgende, omdøbte det japanske smartphone-spil tyske Holocaust-monumenter til Poké-stops, skabte flashmobs af Snorlax- eller Vaporon-jægere fra Taipei til New York og førte (uvidende) én af sine disciple hen til et lig i en dansk provinsby. Pokémon indlejrede sig i vores (skærm-)virkelighed.
Samtidig blev det klart, at DIS’ biennale stræben mod at gøre samme – at (aktivt) infiltrere vores sociale (medie-)interaktion – virkede mest effektivt i «forestillingen», det vil sige i repræsentationen: i udstillingstrailerne, på biennalens hjemmeside og selvfølgelig, først og fremmest i re-cirkulationen af 2D-dokumentationen af udstillingen på diverse sociale medier.
Dette blev tydeligt på en sightseeing båd, dekoreret af Korakrit Arunanondchai og Alex Gvojic, som tog et forholdsvist lavt antal betalende besøgende (suppleret af en gæsteliste) med på en eksklusiv ugentlig rundtur: et performativ ”ark”, hvorpå kunstverdenens magtfulde venskaber og netværk – den sociale dimension som kunne kaldes kunstfeltets 4D – blev synlig med byen som kulisse. Lettere klaustrofobisk IRL, men flot på #Biennaleglam.
I denne optik kan biennalens succes udmåles i det funky blitz-moment, hvor udstillingsshowet blev sat i forgrunden ved at være baggrund for den besøgende. Især selvfølgelig, hvis denne besøgende er Rihanna. Og ifølge den massive sociale medierapportering kom hun forbi 18. august. Rihanna tog en (2D) selfie foran en enorm (og hæslig) fotostat af Juan Sebastián Peláez skabt i Riris eget billede. Og lige dér var der sikkert flere, der oplevede (lidt af) Berlinbiennalen end nogensinde før (p.t. er antallet af ’likes’ ca. 707.000 og billedet har over 6.600 kommentarer). Kampen om, hvem der producerer, performer og distribuerer vores billeder blev således vundet, da DIS fik sit moneyshot og udstillingen transcenderede ud af den komplicerede udstillingsramme og ind i distributionens våde drøm – den både meget virkelige og meget magtfulde (finansielt såvel som politisk) virtuelle verden af shares og likes.