Uvirkeligt men helt reelt. Fra på søndag kan du lade din krop synke ned i Sidsel Meineche Hansens delvist virtuelle udstilling Second Sex War på Trondheim kunstmuseum. Synke ned i, fordi en række af værkerne på den danske kunstner Meineche Hansens første soloudstilling i Skandinavien, Second Sex War, udfolder sig i mediet Virtual Reality (VR), hvor man som beskuer i Meineche Hansens værker bliver visuelt forbundet med avataren EVA v3.0, som for eksempel har sex med sig selv eller med en skulptur i VR-produktionen DICKGIRL 3D(X).
Queer-feministiske positioner og en dyb undersøgelse og kritik af kapitalismens og patriarkatets manipulation med og kontrol over menneskekroppen står helt centralt i kunstnerens værker i den aktuelle udstilling, hvor virtuelle 3D-animationer præsenteres side om side med en serie af laser-skårede tegninger, et kollektivt produceret væg-relief og en ny virtuel animation som man kan se igennem Oculus Rifts hovedvisir. Og hvor blandt andet porno- og medicinalindustrien granskes som elementer i biopolitikkens digitale jerngreb.
Sidsel Meineche Hansen (f. 1981) er uddannet fra kunstakademiet i København, var et smut forbi Städelschule i Frankfurt for derefter at tage en MA i Research Architecture på Goldsmiths i London, byen som hun i dag bor og arbejder i. Hun er professor på Det Fynske Kunstakademi i Odense og snart på vej til Los Angeles for at lave mere research på Cal Arts. Kunstkritkk fangede kunstneren på e-mail midt i installeringen i Trondheim til en samtale om virtuelt sexarbejde, kapitalisme og kunst, 3D kroppe, pornografi og sprøjteorgasmer.
Først og fremmest, hvad er det for en krig du beskriver med udstillingstitlen Second Sex War? Og hvad er det, du viser på udstillingen i Trondheim?
Udstillingens titel, SECOND SEX WAR, er både en reference til Simone de Beauvoirs bog Det andet køn og til de såkaldte «Sex Wars» i 1980erne, hvor den feministiske bevægelse oplevede stor splittelse i forholdet til især pornografi som genre og industri. Udstillingen består af eksisterede og helt nye værker. Centralt for mit seneste arbejde er den kvindelige avatar «EVA v3.0» som er et royalty-frit produkt, der sælges online af firmaet TurboSquid – en virksomhed, der producerer 3D-modeller til computerspil og pornoindustrien. Jeg har anvendt EVA v3.0 både som en hovedperson i mine animationer (Seroquel®, 2014; No right way 2 cum, 2015 og DICKGIRL 3D(X), 2016) som et objekt i mine undersøgelser af, hvad man kan kalde et «posthumant» samleje mellem subjekter – in real life – og avatarer i den virtuelle verden.
Det seneste værk DICKGIRL 3D(X), er en pornografisk virtuel 3D-animation som jeg har instrueret og produceret sammen med 3D-studiet Werkflow Ltd. fra London. DICKGIRL 3D(X), som kan ses gennem det hovedvisir (Head Mounted Display), som Oculus Rift har udviklet, er lavet ved brug af den kvindelige 3D model (EVA v3.0) og med ready-made animerede sexbevægelser, som man kan købe på nettet og som bruges i produktion af mainstream 3D-porno. På en måde kan man se animationen DICKGIRL 3D(X) som en automatiseret performance som er korrigeret af en ny epoke i pornoindustrien som er rettet mod en vareliggørelse af virtuel sex.
Virtual reality var noget man talte om med stor entusiasme for 25 år siden, men her indenfor de sidste år vælter ind over verden som en enormt forsinket bølge. Hvordan arbejder du konkret med de digitale billedteknologier og er der et ideologisk code of conduct du forsøger at indarbejde i anvendelsen af VR?
Stereoskopisk 3D-billedproduktion har en lang historie, flere hundrede år, men jeg (ligesom diverse businessfolk) er mest interesseret i relationen mellem virtuel virkelighed og internettet og hvordan VR via Internettet sikkert kommer til at redefinere social virkelighed i det hele taget. Indtil videre har Facebook opkøbt medieselskabet Oculus Rift og har planer om at gøre VR lige så mainstream som smart phones. Tech-industrien har investeret en masse penge i udviklingen og markedsføringen af VR. Google Cardboard (Googles nye VR-platform, red.), hvor brugeren selv kan lave deres egent indhold, er et eksempel. Grunden til at jeg er interesseret i 3D-pornografi, er at pornoindustrien – som globalt set vist er den største producent af digitale billeder – er en central spiler i udviklingen af VR-indhold og VR som en visuel teknologi. Brandingen af den følelse som er en del af VR-oplevelsen kaldes «immersive». Jeg tror det kan oversættes til fordybet eller nedsunket i. Denne fordybede eller ekstra-intense indoptagelse af billeder, som målrettet går efter at bevæge og ophidse kroppen, er allerede et fælles interessefelt mellem VR og porno. Jeg ser mit arbejde som et forsøg på at hacke den virtuelle pornografiske krop.
Kan du prøve at fortælle lidt mere om udviklingen af dit billedsprog, som det ser ud i dine 3D-animerede videoværker og VR-værker. Man oplever kroppen som et transparent og gennemstrømmeligt interface eller fremstillet som organer og overflader, der kan penetreres – i brugen af ready-made stock-materiale. Hvad er det som du oplever der sker med repræsentationen af kroppen i de teknologier – og i den politiske virkelighed?
Værkerner i VR-formatet omhandler den markedsføring, som sker lige nu, hvor kapitalismen udvider det eksisterende marked igennem udviklingen af den virtuelle verden. På en måde ser jeg det som en kolonial indtagelse af det digitale rum, som ræsonnerer med de strukturer, som også historisk har varegjort kroppen til patriarkatets fordel. Jeg ser forholdet mellem avataren (den elektroniske repræsentationer af brugeren) og de 3D-kroppe, som brugeren interagerer med som dele af en ny arbejdsstyrke, som jeg tror kommer til at redefinere arbejde online og mere generelt. Samtidig er mit arbejde en kritik af «immaterielt arbejde». Derfor er feministisk historie og filosofi et vigtigt omdrejningspunkt for at undersøge relationen mellem teknologi, sex og reproduktivt arbejde.
Værket No right way 2 cum er et kort VR-værk om orgasmen som en politisk figur. Hvad er historien bag det værk?
Værket er på den ene side informeret af det forbud mod «kvindelig ejakulation» i britiskproduceret pornografi som blev gennemført for nyligt, og på den anden side relateret til en sexaktivisme udført af pro-sex feminister som Deborah Sundahl og af Kathy Daymond som instruerede filmen Nice Girls Do not Do It (1990), hvori filosof Shannon Bell laver sprøjteorgasmer.
No right way 2 cum som også er en del af udstillingen, var min første VR-produktion. Forudsætningen for at se No Right Way 2 Cum er, at du, ved hjælp af Oculus Rift, synker ned i EVA v3.0 krop og ser ud gennem hendes øjne. Værket handler om at gøre op med idéen om et universelt POV (point of view). Samtidigt, på et teknisk niveau ønskede jeg at teste, om Oculus Rifts «immersive interface» kunne fungere som et medium for feministisk sex-aktivisme, i et rum, der i vid udstrækning bliver bygget på patriarkalske prisipper om køn.
Figurerne i værket DICKGIRL 3D(X) har en ret vild overflade; skinnende, slimede og tunge. Hvordan har du arbejdet med den overflade?
I CGI-videoen DICKGIRL 3D(X) har karakteren DICKGIRL (som er en augmenteret udgave af produktet EVA v3.0) sex med en skulptur, som jeg har lavet. Dette væsen kaldet iSlave, er lavet af epoxy-ler. For at få skulpturen ind i DICKGIRL’s verden, lavede jeg et 3D-fotogram af iSlave (DIY style) og så blev den animeret som en 3D-menneskelignende figur på trods af dens fire ben. På et tidspunkt i animationen snitter DICKGIRL i huden på iSlave og derefter sker der en form for transformation, hvor DICKGIRL overtager iSlaves hud … Så huden, du taler om, er et digitalt scan af ler. Ler er et total analogt medie, men har kvaliteter som ligner 3D-programmet. Begge er et redskab og et materiale for en form for immanent shapeshifting.
Hvad er det næste du skal i gang med at lave?
Jeg skal lave en udstilling på Rodeo Gallery i London, og tænker en hel del på det kommercielle marked og hvordan salget af kunst er en berøringsflade med samfundets rigeste – den ene procent. Ud fra et institutionskritisk perspektiv er global kapitalisme den reelle kontekst for produktionen af kunst. Måske mindre i Danmark hvor kunststøtten (for dem, som modtager den) udgør en form for kunstnerisk middelklasse, men helt klart i en by som London, hvor selv non-profit og offentlige udstillingssteder er afhængige af private investorer og filantropi.