Når skjermkulturen vår drøftes i kunstsammenheng er det obligatorisk å nevne at vi lever i en tid uten presedens når det kommer til antallet bilder i omløp. Men om vi følger filosofen Boris Groys i at digitale bilder er både kopier og hendelser – det vil si at datamaskinens tolkning av kode gjør bildet synlig på skjermen for oss – kan vi tenke at det er den enorme mengden prosessering av data bakom brukergrensesnittene som utgjør den virkelige digitale tsunamien. Bildene som passerer på skjermen er nødvendigvis bare skummet på bølgetoppene.
I den dataanimerte videoloopen som Simen Musæus viser på K4 – et kunstnerdrevet visningssted for videokunst i et knøttlite butikklokale på Rodeløkka i Oslo – er uhåndgripelig mengder data både tema og materiale. Hvitfarget skrot dupper opp og ned i et hav som uavbrutt bølger mot og forbi skjermen. Stadig nye gjenstander – tannhjul, rør, skruer og uidentifiserbare masser – strømmer frem fra horisontlinjen under en knallblå og statisk himmel fylt med pittoreske skyer. Utgangspunktet for skrotveldet er et datasett som inneholder en million 3D-modeller, for det meste mekaniske deler, tegnet med programvare som brukes av arkitekter, ingeniører og industridesignere (CAD). Dette datasettet er utviklet for å lære nevrale nettverk (kunstig intelligens) å løse oppgaver som klassifisering av gjenstander, bildegjenkjenning eller geometriske kalkulasjoner. Slik representerer gjenstandene ikke bare utallige arbeidstimer, men også en kvantitet – optisk og matematisk – som overgår menneskets kognitive og sensoriske kapasitet. Om det passerer noen tusentalls eller titusentalls gjenstander i videoen til Musæus er rett og slett vanskelig å anslå.
Den amerikanske arkitekten John May hevder i boken Signal. Image. Architecture (2019) at det ikke differensieres tilstrekkelig mellom elektroniske tegninger og tegninger på papir. Vi har altfor lett for å tenke at elektroniske tegninger bare er en ny måte å tegne på, uten å ta innover oss hvordan elektroniske verktøy påvirker hvordan vi tenker, erfarer og produserer. Elektroniske tegninger – slik som CAD-modellene Musæus benytter – er i Mays beretning dynamiske signaler som kan manipuleres og lagres gjennom ulike kalkuleringsprosesser. En tegning på papir er derimot utført med mekaniske verktøy (pen, linjal, passer) på en statisk flate. Størrelsen kan ikke skaleres i det uendelige etter behov, og motivet kan heller ikke orienteres i rom eller forflates uten å begynne på nytt.
Videoen til Musæus utnytter den elektroniske tegningens (CAD-modellens) plastisitet til å lage langt mer komplekse scener enn man ville kunne animere for hånd, òg gir et inntrykk av de enorme mengdene data som skapes av mennesker og maskiner. Slik er videoen både en metafor for en verden formet av data (arkitektur som bygges i dag er ikke tegnet for hånd, for eksempel) og en erkjennelse av at dataene er mer håndgripelige for maskiner enn for oss. Dette er ikke den posthumanismen som pliktoppfyllende erkjenner at mennesket ikke er i sentrum og at humanistiske idealer er eurosentriske, men den hvor mennesket forlater sentrum ved å overlate stadig mer arbeid og avgjørelser til datamaskinen. Kunstneren har satt noen parametere for scenen som er simulert i videoen, men han finstyrer ikke bevegelsene til hver av de mange tusen gjenstandene. Denne måten å arbeide på (sammen med maskinen) har en forløper i den signalfokuserte tradisjonen innenfor videokunsten.
Videoen på K4 er del av et prosjekt Musæus har gitt det kryptiske navnet ae73edb7@aeaeaeae.io og på en egen Instagram-konto kan man se datagenererte bilder av en våtmark som har utspring i en database som sporer innholdet i den simulerte sumpen og hvor det vil skje økologiske endringer over tid. Det samme utvalget av maskindeler som er brukt i videoen er integrert i sumpen og vil ifølge Musæus etter hvert vise seg i bildene, med den tanken at dataer kan «flyte» frem og tilbake mellom ulike verk.
Det man ser i bildene på Instagram, er nødvendigvis bare resultatet av noen av de kalkuleringsprosessene som foregår i datasumpen. I dette vises det ikke bare til den opake relasjonen mellom det som bobler til overflaten i brukergrensesnittet (Instagram) og den «usynlige» prosesseringen av data (sump-simulasjonen), men også en analogi til naturen, hvor det finnes fenomener som vi kan spore gjennom statistikk, men som vi ikke kan observere med øyet, slik som de pågående klimaendringene. Musæus virker å nærme seg stordata fra et designperspektiv: et system som organiserer, samler eller skaper data kan være utformet slik at det gjør oss i stand til å se og forstå omgivelsene bedre, men kan òg sette oss ut av stand til å se skogen for alle trærne. Denne tilnærmingen ser ikke stordata-fenomenet utelukkende som forstadiet til et dystopisk-autoritært overvåkningssamfunn. For Musæus er stordata først og fremst en perseptuell utfordring ved det digitale habitatet vi lever i.