Modens dematerialisering

Modeugen bød på nye digital first-strategier, der i stigende grad også gælder i kunstverdenen. Hvad er der på spil, når alt bliver til viralt content?

Salvadore Dalí genoplives i Schiaparelli Couture S/S 21. Credit: Schiaparelli.

For præcis 12 måneder siden rasede fashion month på tværs af verdens modehovedstader, og den dertilhørende hær af producenter, sælgere, klienter, og tilskuere. Milano gik i to måneders karantæne netop, da den sidste stylist havde forladt sit hotelværelse og hoppet på flyet til Paris, hvor titusinder rejsende fra hele verden mødtes til storslåede modeshows og gallamiddage, da de første dødsfald blev registreret rundt omkring i Europa.

Modeugen er den perfekte superspreader-event: en begivenhed, der handler om at røre, sidde tæt, sladre, flirte, råbe, spytte, og blive spyttet på. Ligesom den taktile magi i den fysiske tøjbutik er modeugens æstetik både materiel og materialistisk; den har sin egen mytologiske aura, der ligesom kunsten bæres af kulten om det unikke, det fysiske, det eksklusive. 

Troede vi. På trods af pandemiens totale nedlukning, der både forhindrer fabrikker i at producere og forbrugere i at købe, var modebranchen nødt til at fortsætte digitalt – hvad ville der ellers ske med maskineriet? Min far vil gerne ud at købe nye, dyre sko, men lader vær, da han ingen fester har at tage til dette forår – og det er denne snusfornuft, industrien arbejder imod. Sæsonerne dikterer, at februar både er slutningen på pre-Fall, midten af couture, og starten på Fall, og det må hverken snestorme eller COVID-19 ændre på. Derfor måtte modeindustrien tage nye virkemidler i brug denne sæson, midler der peger på, hvordan æstetisk værdi i højere grad formidles gennem internettets parametre for underholdning og viralitet. Hvem vil med til Zoom-fernis?

København lagde ud i bedste NemID-ånd med, hvad de selv kaldte byens «første rent digitale modeuge», hvor i forvejen forholdsvis demokratiske brandpræsentationer havde taget den naturlige konsekvent og hoppet på livestream. Prangende locations var der mindre af end sædvanligt – på nær den runde fødselar Henrik Vibskov, der overtog Vilhelm Lauritzens smukke lufthavnsterminal fra 1939. Til gengæld blev der fyret op for kinematografiske virkemidler og post-produktion. Men var der nogen, der tunede ind? 

Det var som altid i den digitale sfære, svært at vurdere. Videodokumentation af fysiske modeshows har i flere år cirkuleret som et ambivalent krav blandt modehuse af en vis størrelse, i troen på at viralt indhold altid må betyde mersalg, koste hvad det så må at producere. Det samme ses hos mange kunstinstitutioner, og deres halvhjertede forsøg på at være til stede «online».

Men modeshowets appel er netop, at det er forbi lige så hurtigt, som det går i gang – og derfor ender denne slags videoer på YouTube’s losseplads, eller bagerst på en brandhjemmeside. De reelle kunder, indkøberne, skal stadig se en gammeldags lookbook og helst et showroom, hvor looks og materialer kan eftersynes nærmere. Kun det svenske søsterimperie House of Dagmar bød på innovation i form af en «Augmented Reality præsentation», hvor en stramt gele-indsmurt kvinde i stor Skandi-jakke svajede forlorent foran forskellige stock-fotografier af Nyhavn. Er det ikke bare det, vi andre kalder en Zoom-baggrund?

Anne Imhof, Eliza Douglas, og MJ Harper i øveren på Zeiss Major Planetariet i Berlin. Credit: Reference Studios.

Mere nytænkende var den nye anti-modeuge Reference Festival i Berlin, ledet af altmuligmanden Mumi Haiati, der i kølvandet på flere kollaps af en officiel tysk modeuge har haft succes med et boutique-festivalkoncept, der i stedet for Hugo Boss og Heidi Klum i højere grad trækker på hovedstadens ungdomskulturelle kunst/modemafia. Hvor de sidste år kunne præsentere «verdens første modeshow» på webspillet Animal Crossing, stod festivalen nu klar med en komplet virtuel festivaloplevelse under temaetet «parallel reality», hvor organisationens digitalt renderede hovedkvarter fungerede som en slags virtuel forhal til besøgende. Ja, også her var der halv-skrabede Zoom-link, bl.a. til en løs snak om researchprocesser og astrologi mellem den lokale dj Honey Dijon og den allestedsnærværende superkurator Hans Ulrich Obrist. 

En lang række Virtual Reality-præsentationer hævede dog niveauet betydeligt. Den nigerianske designer Mowalola lancerede sit møbelsamarbejde med Chapel Petrassi som svævende post-internet-objekter i cyberspace, imens faderen af modeshowsmusik Michel Gaubert komponerede beroligende soundscapes i det virtuelle Blue Room i samarbejde med en organisation for mental sundhed. 

Mest hypet var selvfølgelig Anne Imhofs live-streamede performance i Zeiss Major Planetarium, hvor hun med sin altid karismatiske partner Eliza Douglas samt model-koreografen MJ Harper øvede et nyt performancestykke, iklædt Stefano Pilatis nye mærke Random Identities (der, lige så ivrigt som Imhof, har malket og yderligere mystificeret Berlin-æstetikken i de seneste par år). Det giver sig selv, at Imhof brillerer i dette ellers så flygtige medie: hendes karakteristiske performancemetode bruger aktivt fashionabel viralitet som et kunstnerisk virkemiddel, og selv hendes hypede «in-person»-værker fuldendes først i det, de cirkulerer som stiliserede billeder i Instagram-sfæren. 

Digital first-strategier har længe været på alles læber i modeindustrien, og Imhofs generation af performancekunst – der også inkluderer ex-berlinerne Dorota Gaweda og Eglė Kulbokaitė, samt vores lokale Esben Weile Kjær – viser, at denne logik i stigende grad også er gældende i kunstfeltet. Her indtænkes digitale cirkulationsøkonomier ikke kun som et virkemiddel, men som selve den æstetiske præmis for kunsten. Ligesom Lucy Lippard postulerede kunstens dematerialisering til rent koncept i slutningen af 1960’erne, står kunsten igen overfor et materialistisk paradigmeskift. Salgbarhed er stadig det centrale spørgsmål. Og det er ikke tilfældigt, at denne tendens – der for alvor blev tydeliggjort omkring iPhonens lancering i post-internet-tidsalderen i slut-00erne – ofte udspiller sig i nutidens kunst/mode-hybrid-praksisser.

Moden viser nemlig mere vulgært og bogstaveligt, hvad der er på spil i det virale: kampen efter opmærksomhed, om re-shares og følgere, som senere hen kan måles i produktsalg (eller i kunsternes tilfælde, udstillingsinvitationer). Sociale medier er ikke, som Reference Festival-taleren Iolo Lewis Edwards ellers postulerede, «mindst lige så vigtige som selve varen»; mediet er varen, og vice versa.  

Mor Kate og datter Lila Grace Moss til Fendis første couture show. Credit: Stephane de Sakutin. Getty Images.

Det er dét, der får Versace til flyve de mest virale modekroppe (Kate og Lila Moss, Naomi Campbell, Adwoa Aboah) til Milano for at vandre rundt i en enorm spejlinstallation uden publikum for at lancere deres nye couture-linje; det, der får Schiaparelli til at reproducere deres mest larmende statement-smykker designet i samarbejde med  Dalí for næsten 100 år siden; og det, der får Vetements til på den mest smagløse måde, at oversætte de dødbringende Hong Kong-protester til et «ironisk» mønster på deres nyeste kollektion. Alle er de meme-teknikker, der handler om opmærksomhed og klik, men SoMe-offentlighedens stadige utilregnelighed gør, at ikke alle kan garantere succes. 

Den digitale modeuge har på kort tid allerede vist sine allermest kedelige og ligegyldige sider, og mange kritikere så vel som designere har i interviews ikke holdt sig tilbage for at udtrykke deres screen fatigue, og hvor meget de savner de gode gamle dage; at røre, sidde tæt, sladre, flirte, råbe, spytte, og blive spyttet på. 

Kun én figur præsenterede den uundgåelige fremtid, georgieren Demna Gvasalia, der ved Balenciaga i det sidste halve årti har trukket luksusmodeindustrien ind i en ny Gen Z’ernes verdensorden (og erobret kunstverden i samme ombæring). Under sidste forårs-lockdown indgik designeren et samarbejde med spil-firmaet Unreal Engine (skaberne af Epic Games), og brugte modemillioner på at hyre hundredvis af mennesker til at skabe et vaskeægte Balenciaga-spil, der for nylig blev lanceret digitalt.

 Afterworld: The Age of Tomorrow er et allegorisk eventyr og kollektionspræsentation, hvor beskueren-spilleren føres igennem tøjbutikker og dystopiske bylandskaber, forbi «rigtige» digitalt renderede model-avatars i goth-makeup, til et ulovlig rave i en fortryllet skov. Spillet ender med musen Eliza Douglas klædt som ridder i en Caspar David Friedrich-agtig scene på toppen af et bjerg, hvor, idet hun løfter sværdet ud af stenen, verden opløses i horisonten og forvandles pludseligt til en meditativ åndedræts-app. 

«Jeg hader ideen om modefilm; jeg finder det virkelig forældet,» diagnosticerede Gvasalia med rette i en interviewkommentar. «Jeg tror på en spirituel fremtid. At loade en glemt fortid.» På trods af manglende kindkys og tøjskift viser den dematerialiserede modeuge, at modens ultimative produkt er brandet i sig selv, et faktum der lige så længe har været gældende for kunsten, selvom vi nyder at fortælle os selv noget andet. 

Til skærm-rave med Balenciaga i en fortryllet skov via deres vaskeægte computerspil, Afterworld. Credit: Balenciaga.

Comments (3)